作者:hongjic93
链接:https://www.zhihu.com/question/359630395/answer/954452799
- 比如moba类游戏,就看LOL的客户端吧,想象一下。
- 账号系统,符文系统,英雄系统,皮肤系统,好友系统,好友之间messaging,这些都是常规操作,如果流量足够大,当然可以用微服务的架构去做。
- 不过这不是这个游戏的核心,核心是MOBA:Multiplayer online battle arena。特性是什么?
- 10个人之间各种游戏事件的高速多向通讯 streaming/broadcast/multicast/pubsub各种通讯模式所以游戏的核心在于小规模群体之间的高速网络通信。就是对方说的realtime。多了一个10ms的延迟玩家就要骂娘了。
- 微服务为了把业务完美拆解,把原来的同一个进程里的模块拆分成不同的服务,显著增加额外的网络开销。更别说什么service mesh,各种gateway,proxy,sidecar,简直就是担心延迟太低。
- 微服务基本只有request/response的模式。做不了streaming?微服务通常要求应用是无状态的才能做到水平扩展。streaming本身就是加入了状态
- 我可以想像,为了提高通讯的性能,一场英雄联盟游戏很可能会使用同一个服务器负责这10个玩家之间的通讯,这样就使得数据可以在本地交换,性能最大化。这对客户端或者说服务端统一网关的要求是必须支持sticky routing。假设客户端连接断了,接下来的必须重连之前的同一个服务器。微服务的stateless,水瓶扩展要求本身就是反sticky routing的,因为sticky routing本身就是状态。
- 对服务端集群来说,同时有无数个LOL比赛在进行,每个都可以看成一个沙盒,每个沙盒都处于一个不同的状态:塔被推了几个了,你被杀了几次了,对面几个超神了,20分钟到了没。 这些都是长时间存在的状态,直到游戏结束,服务端才可以清理一场游戏的状态。所以虽然不用把这些状态写进持久性存储,但是必然会在内存中存在很长时间。都是状态,反正有状态,就别想用微服务。除非你说把这些状态都移到redis里去,那么在服务器在信息流传输到一半还要做一个remote request,一来一回,延迟就上升了。总之怎样都不好。(比如想象对方在A你的水晶,每一次A的操作都是一个event,被streaming到服务端的沙盒中,沙盒中有一个流处理器,每次接收到一个你水晶被A的event都会计算一下你水晶爆了没。这个计算需要极快,你是不可能把你水晶生命值的数据存在远端的)
- 像这类游戏,都是对网络,内存,CPU的优化需求很高,整个游戏进行过程中,几乎不存在什么RPC call,真的需要remote data,也应该是prefetch,就是在游戏刚开始的时候加载好微服务不是什么银弹,也就是方便拆解一下原来的CRUD应用罢了而已,一没触及高级的交互方式,二没触及分布式系统真正的难点:状态,其实没有大家想的那么有用。之所以感觉上好像微服务改变了互联网,只不过90%的互联网应用都只是简单小规模的CRUD而已。